|
|
Macromedia
Authorware 6 :
Asas Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif (Siri 1)
Harga
: RM 29.50
Mukasurat
: 350
ISBN
:
Penulis
: Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir
Keterangan
Ringkas
Isi Kandungan
Contoh Bab
Fail Iringan
|
Keterangan
Ringkas
Macromedia
Authorware merupakan perisian bahasa pengarangan yang menawarkan
pelbagai kelebihan yang tersendiri khususnya di dalam membangunkan
aplikasi berasaskan multimedia interaktif. Perisian ini beroperasi
berdasarkan penggunaan ikon-ikon yang disusun di dalam suatu carta
aliran atau flowchart. Konsep sedemikian menjadikan ianya tidak
terlalu sukar untuk difahami dan seterusnya dikuasai.
Buku
Macromedia Authorware 6 : Asas Pembangunan Aplikasi Multimedia
Interaktif (Siri 1) ini dihasilkan khususnya bagi mereka yang
berminat dalam mereka bentuk serta membangunkan aplikasi multimedia
interaktif dengan menggunakan perisian Macromedia Authorware.
Ianya mengandungi 22 bab yang setiap satunya menerangkan dengan
jelas setiap konsep utama yang perlu difahami dan seterusnya dikuasai
oleh seseorang dalam proses membangunkan sebuah aplikasi multimedia
interaktif.
Buku
ini diolah serta disusun dengan menggunakan bahasa yang ringkas
serta mudah untuk diikuti oleh setiap lapisan pembaca. Ianya menekankan
kepada kemahiran praktikal yang boleh diikuti langkah demi langkah
di samping tidak melupakan teori-teori reka bentuk dan pembangunan
aplikasi multimedia interaktif yang utama. Pembaca juga akan didedahkan
dengan prinsip-prinsip utama dalam proses mereka bentuk, masalah
yang dihadapi serta cara untuk menyelesaikannya, panduan menggunakan
perisian secara lebih berkesan dan sebagainya di dalam setiap
latihan kerja yang diikuti.
Isi
Kandungan
Bab
1
Pengenalan kepada Macromedia Authorware 6
Pengenalan kepada Macromedia Authorware
Macromedia Authorware dan pembangunan aplikasi multimedia interaktif
Kategori dan perkembangan versi Macromedia Authorware
Keupayaan Macromedia Authorware
Macromedia Authorware : konsep & asas penggunaan
Skrin Rekabentuk dan Skrin Persembahan
Ikon-ikon yang digunakan
Pembangunan Perisian Multimedia Interaktif
Bahasa Pengaturcaraan
Bahasa Pengarangan
Bab 2
Asas Pembangunan Aplikasi Menggunakan Macromedia Authorware 6
Memulakan proses pembangunan
Menetapkan spesifikasi sesebuah aplikasi
Konsep asas penggunaan ikon paparan
Menyediakan ikon paparan
Asas penggunaan teks di dalam ikon paparan
Memain dan memberhentikan aplikasi
Menggunakan bendera mula dan bendera tamat
Bab 3
Menggunakan Ikon Tunggu, Ikon Padam dan Ikon Kumpulan dalam
Pembangunan Aplikasi
Konsep asas penggunaan ikon tunggu
Asas penggunaan ikon tunggu
Menentukan spesifikasi ikon tunggu :
Pilihan mouse click dan keypress
Menentukan spesifikasi ikon tunggu :
Pilihan Time Limit
Konsep asas penggunaan ikon padam
Asas penggunaan ikon padam
Menambah kesan transisi pada proses pemadaman
Memadam lebih dari satu paparan
Kaedah lain untuk menggunakan ikon padam
Membatalkan arahan padam
Konsep asas penggunaan ikon kumpulan / pemetaan (Map)
Asas penggunaan ikon kumpulan / pemetaan
Melakukan pilihan ikon-ikon yang pelbagai
Membuka ikon kumpulan
Bab 4
Elemen Teks di dalam Persembahan
Asas penggunaan teks dalam persembahan
Menyediakan teks bergelung (Scrolling Text)
Mengimport teks dari program luar
Bab 5
Teks Dinamik Menggunakan RTF Objects Editor
Menyediakan fail RTF menggunakan RTF Objects Editor
Mencapai fail RTF menggunakan Knowledge Object
Memasukkan elemen grafik ke dalam fail RTF
Lain-lain kemudahan yang disediakan oleh fail teks
RTF dan Knowledge Objects : RTF Objects
RTF Objects : Save RTF Objects
RTF Objects : Get RTF Object Text Range
Bab 6
Elemen Grafik di dalam Persembahan
Asas penggunaan grafik dalam persembahan
Penggunaan ToolBox dan asas penghasilan grafik
Menetapkan spesifikasi grafik mengikut keperluan
Rekabentuk garisan
Objek pelbagai corak dan warna
Mod grafik dan lapisan (layer)
Grafik pelbagai lapisan (layer)
Grafik pelbagai mod
Menyamakan kedudukan dan susunan objek
Menggunakan penunjuk grid
Menggunakan arahan Align
Mengimport grafik dari luar
Bab 7
Elemen Pergerakan dan Animasi Ringkas di dalam Persembahan
Konsep asas menggunakan ikon pergerakan
Menggerakkan objek
Mengawal laluan pergerakan sesebuah objek
Menggerakkan beberapa objek secara serentak
Bab 8
Elemen Multimedia di dalamPersembahan (Audio, Video dan Animasi)
Menggunakan elemen audio dalam persembahan
Konsep asas penggunaan audio dalam persembahan
Menggunakan elemen video dan animasi di dalam persembahan
Konsep asas penggunaan video dan animasi digital
Mensetarakan audio, video dan grafik
Memasukkan elemen multimedia melalui arahan Insert Media
Memasukkan video jenis Quicktime ke dalam aplikasi
Memasukkan animasi Flash ke dalam aplikasi
Memasukkan Animasi Gif ke dalam aplikasi
Menggunakan External Media Browser
Bab 9
Asas Penyediaan Kemudahan Interaktiviti di dalam Persembahan:
Button
Konsep asas interaktiviti menggunakan ikon interaksi
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi dengan
respon jenis butang (Button)
Konsep asas interaksi menggunakan respon jenis butang
Menukarkan jenis cabangan (Branch)
Menukar saiz butang serta menggantikannya dengan yang lain
Menukar kursor anda ke bentuk tangan (atau yang lain)
Menukar rupa butang
Menggunakan grafik luaran sebagai butang
Bab 10
Asas Penyediaan Kemudahan Interaktiviti di dalam Persembahan:
Hot Spot
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi dengan
respon jenis Hot Spot
Menyediakan soalan berbentuk Hot Spot
Menukar jenis cabangan (branch) dan jenis status
Menyediakan respon kepada jawapan yang dipilih
Bab 11
Asas Penyediaan Kemudahan Interaktiviti di dalam Persembahan:
Hot Object
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi dengan
respon jenis Hot Object
Menyediakan objek serta arahan kerja
Menyediakan respons bagi pilihan interaksi
Menetapkan spesifikasi objek pilihan
Bab 12
Penyediaan Kemudahan Interaktiviti Aras Tinggi di dalam Persembahan
: Text Entry
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi
dengan respon jenis masukan teks (Text Entry)
Membina soalan mengisi tempat kosong
Menyediakan pelbagai jawapan yang mungkin di taip oleh pengguna
Menyediakan kemungkinan jawapan betul selain dari jawapan yang
sedia ada
Menetapkan spesifikasi masukan teks dari pengguna
Membina aplikasi memasukkan nama pengguna dan
memaparkannya kembali
Bab 13
Penyediaan Kemudahan Interaktiviti Aras Tinggi di dalam Persembahan
: Target Area
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi
dengan respon jenis lokasi sasaran (target area)
Menetapkan lokasi sasaran dan objek yang terlibat
Menetapkan lokasi bagi sasaran yang betul
Menetapkan lokasi bagi sasaran yang salah
Bab 14
Sokongan Interaktiviti di dalam Persembahan : Tries Limit, Time
Limit & Pull Down Menu
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi
dengan respon jenis Tries Limit dan Time Limit
Menggunakan respon jenis Tries Limit
Menggunakan respon jenis Times Limit
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi
dengan respon jenis Pull Down Menu
Menggunakan respon jenis Pull Down Menu
Bab 15
Interaktiviti Lanjutan di dalam Persembahan : Conditional dan
Keypress
Menyediakan interaksi menggunakan ikon interaksi dengan
respons jenis Conditional dan Keypress
Konsep asas penggunaan respons jenis Conditional
Jalinan di antara respons jenis Conditional dan Keypress
Bab 16
Mengawal Aliran atau Perjalanan Sesebuah Persembahan
Menyediakan kitaran aliran aplikasi
Membina kitaran pilihan (Decision Loop)
Ciri pemadam dalaman di dalam ikon pilihan
Ciri-ciri tunggu dalaman di dalam ikon pilihan
Meminda ciri-ciri kitaran aliran aplikasi
Memilih perbagai laluan menggunakan kitaran pilihan
Bab 17
Menyediakan Sistem Penerokaan Menggunakan Ikon Rangka (Framework)
dan
Ikon Penerokaan (Navigate)
Ikon rangka dan ikon penerokaan dalam pembinaan helaian
Konsep asas penggunaan ikon rangka
Penerokaan menggunakan ikon rangka
Menentukan format sistem penerokaan mengikut keperluan
Menukar rupa butang penerokaan
Bab 18
Pengurusan Media dengan Menggunakan Library dan Model
Konsep asas penggunaan Library
Membina Library dan memasukkan ikon ke dalamnya
Mengguna serta meminda ikon yang sedia ada di
dalam Library
Konsep asas penggunaan Model
Membina model baru
Menggunakan model
Bab 19
Menggunakan Knowledge Object di dalam Pembangunan Aplikasi
Menggunakan Knowledge Object (Application)
Membangunkan sebuah aplikasi dengan menggunakan
Knowledge Object
Menggunakan Knowledge Object (Quiz)
Membangunkan siri latihan menggunakan Knowledge Object
Menggunakan Knowledge Object yang sedia ada
Menggunakan Knowledge Object : Launch Default Browser
Menggunakan Knowledge Object : Message Box
Bab 20
Pengenalan kepada Fungsi dan Pembolehubah
Penggunaan Fungsi GoTo
Penggunaan Fungsi JumpFile
Mengira Markah Menerusi Pembolehubah TotalCorrect
Bab 21
Pempakejan, Pengurusan Fail dan Penyebaran Aplikasi Multimedia
Proses awal mempakejkan fail Authorware
Menggunakan arahan Save and Compact
Menentukan spesifikasi proses pempakejan
Pengurusan fail dan penyebaran aplikasi multimedia
Menggunakan Kemudahan One Button Publishing
Memaparkan serta menetapkan spesifikasi penerbitan
Bab 22
Aplikasi Authorware Menerusi Internet (Shockwave)
Konsep asas penyebaran fail Authorware menerusi Internet
Mengintegrasikan pakej Authorware ke dalam HTML
Menggunakan Kemudahan One Button Publishing
|